1. Çalışmanın Amacı ve Metodolojisi Bu çalışmanın temel amacı, oyunlaştırmayla zenginleştirilmiş hibrit eğitim modelinin öğrencilerin akademik başarımları üzerindeki etkisini belirlemektir. Yazarlar, literatürdeki BOY müfredatları, öğretim programları ve web tabanlı BOY oyunlarını inceleyerek bu alandaki bir boşluğu doldurmayı hedeflemiştir. Çalışma, nitel ve nicel yöntemlerin bir arada kullanıldığı karma yöntem araştırması olarak tasarlanmıştır. Araştırma Süreci Üç Aşamadan Oluşmaktadır (Şekil 1): Hazırlık ve Tasarım Aşaması: Hacettepe Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi bölümü BOY dersinin Bologna tanımlamaları, öğrenme çıktıları ve hedefleri ile diğer üniversite ve kütüphanelerin müfredatları incelenmiştir (Tablo 1). Literatürdeki BOY oyunları (Tablo 2), oyunlaştırmayla ilgili motivasyonel kuramlar (Öz-belirleme, Hedef-belirleme, Sosyal Değişim, Sosyal Bilişsel, Öz-Yeterlilik, Beklenti, Planlanmış Davranış, Maslow Temel Gereksinimler, Sosyal Karşılaştırma, Kişisel Yatırım, Başarı Gereksinimi, Nedensellik, Akla Dayalı Davranış, Skinner'in Pekiştirme, Kullanımlar ve Doyumlar, Akış ve Başarı Motivasyonu Kuramları) ve modeller (Octalysis, Fogg Davranış, Bartle Oyuncu Türleri, Sürdürülebilir Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi, Öğrenmenin Oyunlaştırılması, Hafif Oyunlaştırma Modeli, Oyunlaştırmanın Kavramsal Modeli, Oyun Tasarım Unsurları Motivasyon Modeli, Kaleydoskop Oyunlaştırma Modeli) incelenmiştir (Tablo 5, Tablo 8). Öğrencilere BOY becerisi kazandırmayı hedefleyen 7 seviyeli "ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY" oyunu geliştirilmiştir. Oyunun bölümleri Dewey Onlu Sınıflama Sistemi, LC Sınıflama Sistemi, Bilgi Kaynakları, Akademik Etik ve Dürüstlük, Telif Hakları ve Kaynak Gösterme, Bilginin Doğrulanması ve Bilgiye Erişim ve Bilgi Arama Stratejileri gibi konuları içermektedir. Oyunlaştırılmış materyallerin kullanılabilirliğini test etmek için pilot çalışmalar yapılmıştır. Powtoon animasyon programı kullanılarak animasyon videoları hazırlanmıştır. Yarı-deneysel Uygulama Aşaması: Ankara Yıldırım Beyazıt Üniversitesi Yönetim Bilişim Sistemleri Bölümü ikinci sınıf öğrencileri deney ve kontrol grubu olarak ikiye ayrılmıştır. Uygulama öncesinde öğrencilerin oyunlaştırmaya yönelik algı ve motivasyonlarını belirlemek amacıyla anket, ön bilgi düzeylerini ölçmek amacıyla ön test uygulanmıştır. 13 hafta boyunca Zoom üzerinden toplam 26 saat ders yapılmıştır. Deney grubuna oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit müfredat (PowerPoint sunumları, BOY oyunu, animasyon videoları), kontrol grubuna ise geleneksel müfredat uygulanmıştır. Deney grubundaki öğrencilerden oyun oynarken ekran kaydı almaları istenerek davranışları ve performansı gözlemlenmiştir. Değerlendirme Aşaması: Uygulama sonrasında her iki gruba da son test ve değerlendirme anketleri uygulanmıştır. Toplanan veriler SPSS Statistical 23 Programı ile analiz edilmiştir. 2. Oyunlaştırma ve Bilgi Okuryazarlığı Eğitimi 2.1. Oyunlaştırma Kavramı ve Tarihçesi Oyunlaştırma, problemlerin çözümüne yönelik eğlenceli bir tasarımdır ve oyuncunun motivasyonel psikolojilerini merkeze alır. Seaborn ve Fels (2015, s. 14-15) oyunlaştırmayı "bir dizi teorik ve ampirik bilgiyi, teknolojik alanları, platformları ve motivasyon kuramlarını kapsayan çok disiplinli bir kavram" olarak tanımlar. Kavram ilk olarak 2002 yılında oyun tasarımcısı Nick Pelling tarafından kullanılmış, ilk oyunlaştırma sistemi ise 2005 yılında Bunchball tarafından oluşturulmuştur. O zamandan beri dijital medya, pazarlama, işletme, sağlık bilimleri ve ticaret gibi çeşitli sektörlerde kullanılmaktadır. Önemli Tarihsel Kilometre Taşları (Shannon, 2019): 1896: Pazarlamacılar sadık müşterileri ödüllendirmek için yeşil pullar kullanmıştır. 1908: İzcilik Hareketi, başarıları için rozetlerle üyelerini ödüllendirmiştir. 1973: Charles Cooonradt'ın "The Game of Work" adlı eseri, çalışan motivasyonunu artırmada oyunların gücünü vurgulamıştır. 1980: Thomas Malone, "What Makes Things Fun to Learn: A Study of Intrinsically Motivating Computer Games" adlı çalışmayı yayımlamıştır. 1981: Amerikan Hava Yolları, sık uçan yolcu programı AAdvantage'ı başlatarak müşteri bağlılığını sağlamıştır. 1996: Richard Bartle, oyuncu tiplerini dört temel sınıfa ayıran "Who Plays MUAs" eserini yayımlayarak birçok oyunlaştırma girişiminin dönüm noktası olmuştur. 2002: Nick Pelling "oyunlaştırma" kavramını ortaya atmıştır. 2010: Nathan Lands, oyun mekaniklerinin oyun dışı bağlamlarda kullanılması eylemini ifade etmek için "oyunlaştırma" terimini ortaya atmıştır. 2.2. Oyun Mekanikleri, Dinamikleri ve Unsurları Oyun mekanikleri, dinamikleri ve unsurları oyunların temel yapısını oluşturur. MDE (Mekanik, Dinamik, Estetik) çerçevesi (Hunicke ve diğerleri, 2014) oyunların nasıl işlediğini ve oyuncu-oyun tasarımcısı arasındaki köprüyü anlamaya yöneliktir. İnsan psikolojisine hitap eden ve başarı, heyecan, kaybetme korkusu gibi duyguları hissettiren bir tasarım önemlidir. Oyunlaştırma Unsurları (Zichermann ve Cunningham, 2011): Avatar: Oyuncuyu temsil eden görsel karakter, aidiyet hissi yaratır. Başarı: Görevleri tamamlayarak statü elde etme. Rozet: Hedefleri yerine getirdikten sonra kazanılan ödüllerden biri. İlerleme: Görevleri gerçekleştirerek becerileri geliştirme ve aşamaları geçme. İlişki: Oyuncular arasındaki iletişim, etkileşim, işbirliği ve rekabet. Yarış: Oyuncuların birbirine karşı eylemde bulunması. 2.3. Eğitim-Oyun İlişkisi ve Eğitici Oyun Tasarımı Oyunlaştırma, çağdaş pedagojik sorunlara etkin çözümler sunan geniş bir kuramsal çerçeveye sahiptir ve yeni bir kuram olarak kabul edilebilir (Biro, 2014). Eğitici oyunlar, öğrencilerin tatmin, ilgililik, tercih ve merak gibi duyuşsal unsurlarına hitap etmelidir. Ifenthaler (2015) tarafından geliştirilen Oyun Tasarımının ABC Modeli, oyun tasarımında duyuşsal (Affective), davranışsal (Behavioral) ve bilişsel (Cognitive) bileşenleri içerir. Negatif duygusal deneyimler, öğrencinin oyun ortamını terk etmesine neden olabilir. Eğitici oyunlar, hedefler, kurallar, zorluklar, fantezi unsurları ve merak duygusunu güdüleyici faktörler içermelidir (Alessi ve Trollip, 2000). Öğrenciler, oyunların eğlenceli, heyecan verici olduğunu, sosyalleşme imkanı sunduğunu ve gerçek yaşamda yapılması imkansız eylemleri gerçekleştirebilmelerini sevdiklerini belirtmiştir (Olson, 2010; Sherry ve diğerleri, 2006). 2.4. Bilgi Okuryazarlığı (BOY) ve Oyunlaştırma Uygulamaları Dijital kültür çağında BOY kavramı giderek önem kazanmaktadır. ACRL (2013) BOY'u "bilgi gereksinimini fark etme, bilgiyi uygun yerde kullanma ve değerlendirme becerisi" olarak tanımlar. Oyunlaştırma, bireylerin BOY becerisi kazanması ve geliştirmesi için kullanılan etkili bir pedagojik yaklaşımdır. BOY Eğitiminde Oyunlaştırma Uygulama Örnekleri: Lemontree (Huddersfield Üniversitesi): Sanal rozet ve para kazandıran platform, kütüphane kullanım alışkanlıklarını olumlu etkilemiştir (Walsh, 2016). Ann Arborr Bölge Kütüphanesi: Oyunlaştırılmış yaz okulu okuma programı, kitap okuma durumlarını takip ederek kullanıcıları ödüllendirmiştir. Portland Devlet Üniversitesi Kütüphanesi: Dijital rozet sistemi ve müfredat ile web sitesi değerlendirme, bilgi türlerini anlama, atıf stillerini öğrenme gibi görevler verilmiştir (Ford ve diğerleri, 2014). Kuzey Karolina Devlet Üniversitesi: Kütüphane web sitesinde 3D sanal gezinti programı tasarlanmıştır (NC State University Libraries, 2012). Library Screen: Kütüphane işlevleri ve araçlarının kullanımı konusunda BOY becerisi kazandırmayı amaçlayan eğitici bir oyun (Nas ve diğerleri, 2014). Secret Agents in the Library (Lycoming College): Bilgi bulma eylemine odaklanan, dijital ve dijital olmayan unsurlar içeren kaçış oyunu (Broussard, 2010). İntihal oyunu (Frenetic Filing): İntihal türlerini öğretmeyi amaçlayan, oyuncunun hatalarını düzelterek doğru eylemi gerçekleştirmeye çalıştığı oyun (Williams, 2012). Goblin Threat (Lycoming College): İntihal ve akademik konularda sorular içeren, cinleri buldukça açılan sorularla öğrencinin doğru yanıtı bulmasını sağlayan oyun (Lycoming, 2019). Factitious (Amerikan Üniversitesi Oyun Laboratuvarı): Bireylerin haberleri doğrulamasını sağlayan oyun (Factitious, 2020). Choose Your Own Fake News (Mozilla Vakfı): Oyuncuların yanlış ve eksik bilgiyi fark etmesini sağlamayı amaçlayan macera oyunu (Choose Your Own Fake News, 2020). BBC iReporter: Gençlerin sosyal medya kaynaklarını ve bilgiyi doğrulamasını öğreten oyun (BBC, 2018). Spot the Troll (Clemson Üniversitesi): Gerçek ve troll hesap arasında ayrım yapmayı öğreten oyun (Spotthetroll. Org, 2020). Reality Check (Kanada Dijital ve Medya Okuryazarlığı Merkezi): Doğrulama tekniklerini, haber doğrulama sitelerini ve tersine görsel aramayı öğreten oyun (Media Smarts, 2017). Information Fallout (Minnesotta Üniversitesi Kütüphanesi): Hikayeleştirme tekniği kullanarak öğrencilere BOY becerileri kazandırmayı amaçlayan oyun. 3. Oyunlaştırmayla İlgili Motivasyonel Kuramlar ve Modeller Oyunlaştırmanın altında yatan motivasyonel psikolojinin kuramlarını bilmek, öğrencileri motive eden oyun mekanikleri, dinamikleri ve unsurlarının neler olduğunu, kalıcı öğrenmenin gerçekleşmesi için nasıl bir oyunlaştırma mekanizması tasarlanması gerektiğini anlamak açısından önemlidir. 3.1. Motivasyonel Kuramlar Çalışma, oyunlaştırmanın etkinliğini açıklamak için çeşitli motivasyonel kuramlardan faydalanmıştır: Hedef Belirleme Kuramı: Oyunlaştırma hedefe yönelik bir faaliyettir. Rozet, ödül, puan, liderlik cetveli gibi hedefler oyuncuların motivasyonunu artırır (Şekil 6). Öz-belirleme Kuramı (Ryan ve Deci, 1985): Özerklik, yetkinlik ve ilgililik olmak üzere üç temel psikolojik gereksinimi ele alır (Şekil 7). Oyunlaştırma, kişiselleştirilebilir özellikler (avatar, profil) ve çoklu görevler sunarak özerk öğrenme ortamları oluşturur. Sosyal Değişim Kuramı (Homans, 1958; Blau, 1964): Bireylerin sevdiği şeyleri kazanmak için neleri feda ettiklerini ve sosyal değişimdeki yarar/maliyet algısını açıklar. Oyunlaştırmada ödül ve sosyal statü, oyuncunun çabasının karşılığı olarak algılanır. Sosyal Bilişsel Kuram (Bandura, 1986): Öğrenmenin birey, çevre ve davranış unsurlarının karşılıklı etkileşimiyle gerçekleştiğini savunur. Oyunlaştırmada ödül ve geri bildirim sistemleri, öğrenci davranışını ve motivasyonunu etkiler. Öz-Yeterlilik Kuramı (Bandura, 1977): Bireyin belirli bir görevi başarma konusunda kendine duyduğu güven derecesidir (Şekil 8). Oyunlaştırma, performansa dayalı ödüllerle öz-yeterlilik inancını artırır. Beklenti Kuramı (Vroom, 1964): Motivasyonun beklenti (çabanın iyi bir performans getireceğine yönelik olasılık), işlevsellik (performansın sonuçlara ilişkin olasılığı) ve değer (ödüllere yüklenen anlam) olmak üzere üç unsurdan oluştuğunu belirtir. Oyunlaştırma, seviye atlama, puan kazanma gibi anında geri bildirimlerle oyuncuların psikolojik beklentilerini karşılar (Şekil 9). Planlanmış Davranış Kuramı (Ajzen, 1991): Bireylerin davranışlarının niyetleri ve algılanan davranışsal kontrol tarafından etkilendiğini savunur (Şekil 10). Oyun hedefleri ve ödüller, oyuncunun görevi gerçekleştirmeye yönelik niyetini etkiler. Sosyal Karşılaştırma Kuramı (Festinger, 1954): Bireylerin kendilerini başkalarıyla karşılaştırarak kendi güçlü ve zayıf yönlerini anlamaya çalıştıklarını belirtir. Oyunlardaki liderlik cetvelleri bu karşılaştırmaya olanak tanır. Kişisel Yatırım Kuramı: Bireylerin öğrenme ortamına dahil olmasını ve hedeflerinin farkında olmasını sağlamak için kişisel teşvikler, benlik duygusu ve algılanan seçeneklerin önemli olduğunu vurgular (Şekil 11). Başarı Gereksinimi Kuramı (McClelland, 1961): Bireylerin güç, başarı ve ait olma gibi gereksinimlerini ve bunların kültür ve yaşamsal deneyimlerle kazanıldığını ele alır. Nedensellik (Anlam Yükleme) Kuramı (Weiner, 1979): Bireyin başarılı ve başarısız olma durumlarının nedenlerine anlam yüklemesini açıklar (Şekil 12). Akla Dayalı Davranış Kuramı (Fishbein ve Ajzen, 1975): Bireyin niyetinin davranışları üzerinde etkisi olduğunu savunur (Şekil 13). Oyun hedefleri ve ödüller, oyuncunun niyetini ve tutumlarını etkiler. Skinner’ın Pekiştirme Kuramı (Skinner, 1965): Pekiştirilen davranışın gösterilme sıklığının arttığını belirtir. Oyundaki ödül sistemleri bu kurama dayanır. Akış Kuramı (Csikszentmihaly, 1975): Görevlerin zorluğu ile bireysel beceriler örtüştüğünde ortaya çıkan optimal deneyim olan akış durumunu açıklar (Şekil 14). Deneyimsel Öğrenme Kuramı (Kolb, 1984): Düşüncelerin deneyimle oluştuğu ve yeniden şekillendiği öğrenme sürecini vurgular. Oyunlaştırma, öğrenci odaklı ve katılımcı bir öğrenme ortamı sunar. Eşitlik Kuramı (Radinsky, 1969): Bireylerin ortaya koyduğu çaba ve fedakarlığın karşılığında elde ettiği kazanımların eşit olması gerektiğini savunur. Oyun tasarımında girdi-çıktı dengesi önemlidir. Brainhex Nörobiyolojik Oyuncu Tipolojisi Kuramı (Nacke ve diğerleri, 2011): Oyuncu türlerini sınıflandırarak (Epik Anlam, Gelişme ve Başarma, Yaratıcılığın Teşvik Edilmesi ve Geri Bildirim Verilmesi, Aidiyet ve Sahip Olma Duygusu, Sosyal Etki ve İlgililik, Erişememe ve Yokluğa Tahammülsüzlük) oyun unsurlarına yönelik tercihleri ortaya koyar. 3.2. Oyunlaştırmayla İlgili Modeller Çalışma, oyunlaştırma tasarımında çeşitli modellerden yararlanmıştır: Octalysis Modeli (Chou, 2013): Oyuncu odaklı tasarımın, oyuncuyu görevleri gerçekleştirmek için seçilmiş özel kişi olarak hissettirdiğini belirtir (Şekil 17). Fogg Davranış Modeli (Fogg, 2009): Hedeflenen davranışın gerçekleşebilmesi için bireyin yeterli motivasyona, beceriye ve tetikleyiciye sahip olması gerektiğini savunur (Şekil 18). Bartle Oyuncu Türleri Modeli (Bartle, 2009): Oyuncu türlerini (Başaranlar, Keşfedenler, Sosyalleşenler, Öldürücüler) tanımlayarak farklı ihtiyaçlara hitap eden tasarımların önemini vurgular. Sürdürülebilir Oyunlaştırma Tasarım Çerçevesi (Raftopoulos, 2014): Keşfetme, yeniden şekillendirme, düşünme ve yaratma olmak üzere dört aşamaya dayanır. Öğrenmenin Oyunlaştırılması Modeli (Teh, 2015): Öğrencilerin eğitim ortamlarına dahil edilmesini kolaylaştırmak amacıyla öğrenme ortamlarında uygulanır (Şekil 20). Hafif Oyunlaştırma Modeli (Beresford, 2014): Oyuncunun bireysel öğrenme sürecini ele alır ve performansın izlenerek düzenli geri bildirim verilmesi gerektiğini vurgular (Şekil 22). Oyunlaştırmanın Kavramsal Modeli (Dyer, 2014): Oyunlaştırma sisteminin tasarlanmasındaki aşamaları (veri toplama, etkinlik değerlendirmesi, tekrar tasarım) ele alır (Şekil 23). Kaleydoskop Oyunlaştırma Modeli (Kappen ve Nacke, 2015): Oyuncu motivasyonunun nasıl sağlanabileceğini anlamak açısından işlevseldir (Şekil 28). 4. Ana Bulgular ve Sonuçlar 4.1. Öğrenci Algısı ve Motivasyonu Öğrencilerin büyük çoğunluğu (%67,4) animasyon videolarını tercih etmektedir. Bilgisayar oyunları da öğrencilerin yaklaşık yarısının öncelik verdiği ders araçları arasındadır (Şekil 31). Öğrencilerin motivasyonunu artıran en önemli etmenler derslerde kullanılan eğitim yöntemleri (%83,7) ve öğrenme araçlarıdır (Şekil 32). Öğrencilerin %69,8'i derslerin oyunlarla ve oyunlaştırılmış yöntemlerle öğretilmesini doğru bulmaktadır. Oyunlaştırma yönteminin derse olan ilgiyi artıracağını (%69,8) ve öğrenci performansını olumlu etkileyeceğini (%69,8) düşünmektedirler (Tablo 10). Öğrencilerin çoğu (%72,1) oyundaki ödül sisteminin motivasyonlarını artıracağını belirtmiştir. Seviyelerin aşama aşama zorlaşması merak duygusunu güçlendirmektedir (%67,4) (Tablo 11). Öğrenciler oyunlaştırılmış uygulamaların özgüven düzeylerini artıracağını (%76,7), başarma arzusunu ve hırsını güçlendireceğini (%65,1), hızlı düşünme (%81,4) ve problem çözme becerilerini geliştireceğini (%74,4) düşünmektedir (Tablo 12). Kontrol grubundaki öğrencilerin %90'ı sunum programları ile yapılan dersleri etkili bulmadığını belirtmiş, %57,1'i oyunlaştırma yönteminin daha etkili olduğunu düşünmektedir (Tablo 30). Öğrencilerin %71,4'ü slaytların oyunlaştırma yöntemiyle desteklenmesi gerektiğini vurgulamıştır (Tablo 31). 4.2. Akademik Başarım Durumu Deney ve kontrol gruplarının ön test puanları arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir farklılık bulunmamıştır (t=2,044, p=0,054), bu da başlangıçtaki bilgi düzeylerinin benzer olduğunu göstermektedir. Deney grubunun ön test ve son test puan ortalamaları arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir fark tespit edilmiştir (t=-10,018, p=0,000). Bu, oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş BOY eğitiminin öğrenci başarısını olumlu yönde etkilediğini ve öğrenci performansını artırdığını göstermektedir. Kontrol grubunun ön test ve son test sonuçları arasında istatistiksel açıdan anlamlı bir farklılık meydana gelmemiştir (t=-0,787, p=0,440). Bu, geleneksel BOY eğitiminin öğrencilerin başarım düzeyi üzerinde anlamlı bir artış sağlamadığını düşündürmektedir. Özellikle İkinci ve Üçüncü Modüllerde (Dewey Onlu Sınıflama Sistemi ve LC Sınıflama Sistemi) deney grubunun son test ortalamasında dikkat çekici bir artış gözlemlenmiştir (t=-5,680, p=0,000). Akademik Dürüstlük ve Etik modülünde de deney grubunda anlamlı bir artış olduğu görülmüştür (t=-7,176, p=0,00). Bilginin Doğrulanması ve Doğrulama Araçları modülünde deney grubunda belirgin bir başarı artışı gözlenirken, kontrol grubunda bilgi düzeyinde düşüş yaşandığı veya kalıcı öğrenme sağlanamadığı tespit edilmiştir (Tablo 19). 4.3. Oyun ve Animasyon Videolarının Değerlendirilmesi Deney grubundaki öğrenciler, ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY oyununu genel olarak kullanılabilir ve işlevsel bulmuştur. Teknik sorun yaşamadıkları, kuralları anladıkları ve puanlama sistemini başarılı buldukları belirtilmiştir (Tablo 22). Öğrenciler en çok kaşif (%3,905) ve katil (%2,238) oyuncu tiplerine sahip olduklarını belirtmiştir (Tablo 20). Oyunun senaryosu ve hikayesinin oyuna dahil olmayı kolaylaştırdığı (ortalama 3,810), geri bildirim almanın hedefe odaklanmayı kolaylaştırdığı (ortalama 3,762) ifade edilmiştir (Tablo 21). Animasyon videolarının dilinin akıcı, sade ve anlaşılır olduğunu (%4,476), konuları iyi anlattığını (%4,095) ve ders aracı olarak etkin olduğunu (%4,048) düşünmektedirler (Tablo 25). 4.4. Ekran Kayıt Analizleri Ekran kayıt analizleri, farklı oyuncu türlerinin varlığını ve öğrencilerin oyunun farklı bölümlerinde farklı tipolojiler sergileyebildiğini göstermiştir. Öğrencilerin çoğu oyun başında verilen bilgileri okuyarak görevlere başlamıştır, ancak bazıları doğrudan göreve geçmiştir. "Sürükle-bırak" gibi mekaniklerde başlangıçta zorluk yaşayan öğrencilerin deneyimle ve pratikle becerilerini geliştirdiği gözlemlenmiştir. Öğrenci oyun oynama stratejilerini geliştirebilmiş, ipucu desteğini kullanarak veya deneyerek sorunları çözmüştür. Bilgiye Erişim ve Bilgiye Erişim Stratejileri bölümünde öğrencilerin konu açısından zorlandığı, ancak ipuçlarını detaylı okuyarak kavramaya çalıştıkları görülmüştür. 5. Sonuç ve Öneriler Bu çalışma, oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit BOY eğitim programının öğrencilerin akademik başarımları ve motivasyonları üzerinde olumlu ve anlamlı bir etkiye sahip olduğunu hipotezini tamamen doğrulamıştır. Oyunlaştırmanın geleneksel eğitimin tamamlayıcısı olarak işlev gördüğü önemli bulgularla ortaya konmuştur. 5.1. Çalışmanın Temel Bulgularına Dayalı Öneriler Hibrit eğitim modeli, öğrenme çıktılarının pekiştirilmesini sağlayabilir ve geleneksel eğitim ile oyunlaştırmanın eksik yönlerini tamamlayabilir. Animasyon videoları ve oyunlar, ders içeriklerinin öğretilmesinde etkili eğitim araçlarıdır ve tüm disiplinlerdeki müfredatlarda kullanılabilir. Eğitim programlarının başarılı bir şekilde tasarlanması için stratejik hedefler belirlenmeli ve yol haritaları hazırlanmalıdır. 5.2. BOY Eğitiminin İyileştirilmesine İlişkin Öneriler Geleneksel eğitimde eksik olduğu tespit edilen Dewey Onlu Sınıflama Sistemi ve LC Sınıflama Sistemi gibi konular, zenginleştirilmiş örneklerle ve işlevine odaklanılarak anlatılmalıdır. Bilgiye Erişim ve Bilgi Arama Stratejileri modülünde daha fazla uygulamaya yer verilmeli, farklı veri tabanları ve arama motorlarında pratik yapılarak Boole işleçleri gibi konular pekiştirilmelidir. Akademik Dürüstlük ve Etik konusunda vaka örnekleri ve senaryo bazlı anlatımlar, grup çalışmaları ve ödevlerle konular somutlaştırılmalıdır. Bilginin Doğrulanması ve Doğrulama Araçları modülünde görsel doğrulama, haber doğrulama, konum doğrulama araçlarının işlevini öğretmek için uygulamaların çeşitlendirilmesi ve örneklerin artırılması faydalı olacaktır. 5.3. ŞARLOT Kütüphanede İşbaşında BOY Oyununun Tasarımına ve İçeriğine Yönelik Öneriler Oyunun Dewey Onlu Sınıflama Sistemi ve LC Sınıflama Sistemi bölümlerindeki kitap rafa koyma mekaniği geliştirilebilir ve açıklayıcı video eklenebilir. Oyunun giriş kısmına oyunun kapsamı ve kuralları hakkında bilgi veren animasyon videosu eklenebilir. Oyun, farklı avatar profilleri sunarak ve ilerleme barı ekleyerek kişiselleştirilmiş özellikler açısından iyileştirilebilir. 5.4. Animasyon Videolarının Kalitesinin Artırılmasına İlişkin Öneriler Beşinci ve yedinci modüllere ait animasyon videolarındaki örnekler zenginleştirilebilir, özellikle konum doğrulama araçları konusundaki içerik geliştirilebilir. 5.5. Power Point Sunum Programlarının Öğrenci Odaklı Hale Gelmesini Sağlamak İçin Öneriler Sunumlar sadeleştirilmeli, uzun paragraflardan ve tekrarlayan bilgilerden arındırılmalıdır. Konuyu somutlaştırmak için daha dikkat çekici örnekler ve görseller kullanılmalıdır. Karmaşık bilgiler akış şemaları ve karar ağaçları gibi görsellerle sunulabilir. 5.6. Genel Öneriler Hibrit yöntemlerin tüm disiplinler açısından işlevsel olduğu düşünülmektedir. Mevcut derslerde geleneksel yöntemlerin oyunlaştırma ile harmanlanması dersleri daha etkin hale getirebilir ve öğrencileri motive edebilir. Dijital ve fiziksel oyunlar geliştirilebilir, dersler etkileşimli bir şekilde sunulabilir. Geleneksel eğitimle verilmesi güç olan konuların somutlaştırılması için animasyon videoları tercih edilebilir. Yarı-deneysel çalışmalarda tüm aşamaların dikkatli planlanması ve potansiyel risklerin belirlenmesi önemlidir. Ders içeriklerini oyunlaştırmayı planlayan eğitimcilerin literatür değerlendirmesi yapması, prototipin kullanılabilirliğini test etmesi ve sonrasında geri bildirim alması önemlidir. Bu çalışma, oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş hibrit eğitim modelinin Bilgi Okuryazarlığı eğitimindeki potansiyelini ve geleneksel eğitim yöntemlerini tamamlayıcı rolünü açıkça ortaya koymuştur. ... Devamını Oku